De wereld als grap

    Research output: Contribution to journalArticleProfessional

    34 Downloads (Pure)

    Abstract

    Een computer die humor herkent en er op een acceptabele manier op reageert? Een computer die humor creëert op een daarvoor geschikt moment? In beide gevallen hebben we een model van humor nodig en in beide gevallen moet dat model zodanig formeel zijn dat we het begrijpen van humor en het genereren van humor in regels kunnen gieten, regels die door een computeralgoritme verwerkt kunnen worden en zowel in het geval van interpretatie en generatie de context mee in ogenschouw moeten nemen. Maar ja, daar kan het niet bij blijven. Om humor te begrijpen is er ‘gezond verstand’ kennis nodig. Wat is normaal, wat wijkt ervan af? Er is kennis van de wereld nodig (“President Bush en Obama Bin Laden spelen een potje schaak. Bush verliest. Waarom? Hij was nog niet begonnen of hij stond al twee torens achter.‿) Misschien moeten we accepteren dat het modelleren van dergelijke kennis – en het redeneren daarover – onbegonnen werk is. Mensen zijn in staat om de meest idiote associaties te maken en te begrijpen. Aan de andere kant, we zien ook dat met brute rekenkracht en relatief simpele modellen een computer een wereldkampioen schaken kan verslaan of een spel zoals ‘jeopardy’ kan winnen van menselijke tegenstanders. Overigens, in beide gevallen is er sprake van tientallen jaren van onderzoek op het gebied van spelstrategieën, redeneren, leren, retrieval, associëren, natuurlijke taalverwerking, en van modellen voor kennisrepresentatie. Jammer genoeg is er nog geen soortgelijke gerichte activiteit zichtbaar op het gebied van het detecteren of genereren van humor of van mogelijk humoristische situaties. Humor kan onderzocht worden vanuit een psychologische of sociologische invalshoek. Waarom is humor belangrijk in werk en in relaties? Wat voor rol speelt humor in het dagelijks leven, in contacten met anderen en in onze thuis- en werksituaties? Het belang van die rol is de laatste jaren meer zichtbaar geworden omdat de omgevingen waarin we ons begeven voorzien raken van sensoren en actuatoren die van ons af weten en op ons reageren. We verwachten dat die omgevingen steeds menselijker op ons zullen reageren of althans bewust zijn en in staat zijn om adequaat te anticiperen en te reageren op ons natuurlijk menselijk gedrag. Meer en meer kunnen we verwachten dat in die omgevingen, mede door de aanwezigheid van fysieke sociale robots en virtuele, van een lichaam voorziene, menselijk uitziende virtuele sociale agents, er een natuurlijke interactie kan ontstaan tussen gebruiker(s) en omgeving. Die interactie is dan gebaseerd op kennis van de omgeving, de activiteiten in die omgeving, en de specifieke situatie en eigenschappen van een ‘bewoner’ van die omgeving. Met andere woorden, het begint erop te lijken dat we niet alleen verbale humor interactie en nonverbale humor interactie zouden kunnen detecteren en wellicht begrijpen, maar ook dat we de omgeving kunnen ‘sturen’ naar condities die een humoristische interactie mogelijk maken. Maar ook dan blijft de vraag hoe we kunnen detecteren dat een interactie humor bevat en hoe we gebruik kunnen maken van kennis van de context om humor in een interactie te genereren.
    Original languageUndefined
    Pages (from-to)14-19
    Number of pages6
    JournalConnectie
    Volume9
    Issue number1
    Publication statusPublished - 20 May 2014

    Keywords

    • puns
    • Computational Humor
    • EWI-24010
    • videogames interactive playgrounds
    • HMI-HF: Human Factors
    • Humor
    • incongruity resolution
    • incongruity theory
    • superiority theory
    • jokes
    • humor detection
    • humor generation
    • METIS-309548
    • IR-93094
    • relief theory

    Cite this